PCGH_Carsten
Ex-Redakteur
Hallo Burkhart,
Vielen Dank, dass Du Dir die Zeit nimmst, unsere Fragen zu beantworten!
PCGH: Ist zwischen Dual und Quad-Core-CPUs überhaupt genug Platz für spezielle Optimierungen? Sprich, ist es sinnvoll eine Optimierung für Zweikern-CPUs, eine für Dreikern-CPUs usw. zu haben oder ist es besser, gleich auf eine unbestimmte, hohe Zahl an CPU-Kernen zu optimieren?
Burkhart: Generell gilt je mehr Cores, desto besser. Grundvoraussetzung ist natürlich eine Engine, welche auch über eine theoretisch beliebige Anzahl von CPU Kernen, bzw. Threads skaliert. Unsere neue Engine ist diesbezüglich super skalar die Worker Jobs werden von einem Scheduler dynamisch an diese Threads vergeben, welche durch untätige CPU Kerne abgearbeitet werden.
Aus Sicht AMDs macht der triple-core Ansatz durchaus Sinn, somit lassen sich mit nicht quad-core fähigen Chips noch Geld verdienen und wenn diese zu einem vernünftigen Preis für den Endkonsumenten angeboten werden ist dies eine win-win Situation.
PCGH: Welche Aufteilung kannst Du Dir für typische Spiele-Workloads vorstellen, um sie auf drei CPU-Kerne aufzuteilen?
Burkhart: Da gibt es etliche Möglichkeiten. Besonders gut eignen sich aufwendige, sich wiederholende Berechnungen, deren Ergebnisse keine Abhängigkeiten zueinander besitzen letztendlich müssen die Worker Jobs zu definierten Zeitpunkten wieder synchronisiert werden. Gamelogik, Rendering, Laden von Resourcen , Physikalische Simulationen und Skinning eignen sich hervorragend dafür. Für uns ist es sehr wichtig, dass damit nicht einfach die FPS steigen (Spieler mit langsameren CPUs sollen das Spiel ja auch flüssig spielen können), sondern dass man viel mehr Details darstellen kann alles noch besser und realistischer aussieht.
PCGH: Sind Konsolenspiele, speziell Xbox-360-Ports, prädestiniert um eher von drei, nicht unbedingt aber von vier CPU-Kernen zu profitieren?
Burkhart: Die Xbox360 besitzt drei symmetrische Kerne mit jeweils 2 Hardware Threads und deshalb sollte eine vier Kerne CPU besser profitieren als eine drei Kerne CPU. Dies hängt jedoch von der jeweiligen Implentierung der Multi-Core Architektur der Engine ab. Generell sollte man sie so skalierbar wie möglich gestalten, denn eines ist sicher die Anzahl der Kerne auf einer CPU wird zunehmen.
Das Interview führte Frank Stöwer, die Fragen stellten Frank Stöwer und Carsten Spille zusammen.
Vielen Dank, dass Du Dir die Zeit nimmst, unsere Fragen zu beantworten!
PCGH: Ist zwischen Dual und Quad-Core-CPUs überhaupt genug Platz für spezielle Optimierungen? Sprich, ist es sinnvoll eine Optimierung für Zweikern-CPUs, eine für Dreikern-CPUs usw. zu haben oder ist es besser, gleich auf eine unbestimmte, hohe Zahl an CPU-Kernen zu optimieren?
Burkhart: Generell gilt je mehr Cores, desto besser. Grundvoraussetzung ist natürlich eine Engine, welche auch über eine theoretisch beliebige Anzahl von CPU Kernen, bzw. Threads skaliert. Unsere neue Engine ist diesbezüglich super skalar die Worker Jobs werden von einem Scheduler dynamisch an diese Threads vergeben, welche durch untätige CPU Kerne abgearbeitet werden.
Aus Sicht AMDs macht der triple-core Ansatz durchaus Sinn, somit lassen sich mit nicht quad-core fähigen Chips noch Geld verdienen und wenn diese zu einem vernünftigen Preis für den Endkonsumenten angeboten werden ist dies eine win-win Situation.
PCGH: Welche Aufteilung kannst Du Dir für typische Spiele-Workloads vorstellen, um sie auf drei CPU-Kerne aufzuteilen?
Burkhart: Da gibt es etliche Möglichkeiten. Besonders gut eignen sich aufwendige, sich wiederholende Berechnungen, deren Ergebnisse keine Abhängigkeiten zueinander besitzen letztendlich müssen die Worker Jobs zu definierten Zeitpunkten wieder synchronisiert werden. Gamelogik, Rendering, Laden von Resourcen , Physikalische Simulationen und Skinning eignen sich hervorragend dafür. Für uns ist es sehr wichtig, dass damit nicht einfach die FPS steigen (Spieler mit langsameren CPUs sollen das Spiel ja auch flüssig spielen können), sondern dass man viel mehr Details darstellen kann alles noch besser und realistischer aussieht.
PCGH: Sind Konsolenspiele, speziell Xbox-360-Ports, prädestiniert um eher von drei, nicht unbedingt aber von vier CPU-Kernen zu profitieren?
Burkhart: Die Xbox360 besitzt drei symmetrische Kerne mit jeweils 2 Hardware Threads und deshalb sollte eine vier Kerne CPU besser profitieren als eine drei Kerne CPU. Dies hängt jedoch von der jeweiligen Implentierung der Multi-Core Architektur der Engine ab. Generell sollte man sie so skalierbar wie möglich gestalten, denn eines ist sicher die Anzahl der Kerne auf einer CPU wird zunehmen.
Das Interview führte Frank Stöwer, die Fragen stellten Frank Stöwer und Carsten Spille zusammen.